Главная » Статьи » Тактика игры

Тактика игры на tourney0

Введение:

 

Настало время поговорить о том, о чём раньше многие стеснялись говорить вслух, и лишь изредка, когда никто не видит и не слышит, когда дома нет никого, и во всём районе отключили свет, можно было вслух поразмышлять на счёт тактической составляющей Tourney 0!  Сразу отмечу, что данная карта (как и большинство других) не обладает идеальным балансом, а потому за сохранность вашей психики в результате прочтения данной статьи и невозможности воплотить советы в жизнь, никакой ответственности автор не несёт. Также отмечу, что баланс даже в 2d игре вещь очень сложная, и данная карта хоть и не является самой удачной в этом вопросе, но при этом имеет полное право быть в топе наиболее удачных дуель-карт.

 

Итак, что мы имеем:

- красный армор (+100arm);

- желтый армор (+50arm);

- мега (+100hp);

- 3 шарда (3х5=15arm);

- 3 жёлтых аптеки (3x250hp)

- 3 зелёных аптеки (3x5=15hp)

- 3 шарда (3х5=arm)

- 172 брика;

 

Оружие:

- maсhine gun (с респа; далее мг/машина/машна)

- shot gun (1 штука; далее: шотган),

- rocket (2 штуки; далее: рокет)

- granade (1 штука; далее: грены)

- shaft (1 штука; далее: шафт)

 

Для новичков:

- все виды armor появляются 1 раз в 30 секунд;

- mega появляется 1 раз в минуту;

- аптечки и шарды 1 раз в 20 секунд;

- все оружия 1 раз в 20 секунд (исключение railgun – 1 раз в 30 секунд; shaft - 1 раз в 40 секунд).

 

Часть I: Важные моменты.

 

Как многие успели заметить, карта Tourney0 не наделена таким великолепным оружием как railgun (далее: рельс), а это значит, что альтернативой ему будет служить, конечно же, шотган. В этом вопросе сразу стоит отметить, что перестрелка шотганами на дальних дистанциях в большинстве случаев имеет меньший смысл, нежели настойчивые серии из машингана, поскольку машинган не теряет damage (далее: урон) в зависимости от расстояния. И если сложить урон, наносимый из машны за время перезарядки, скажем, даже рельсы, то можно получить приблизительно одинаковые цифры. Проще говоря: у машны и рейлгана приблизительно одинаковый дамаг, и совершенно очевидно, что урон, нанесённый вами из машны превзойдёт в 2, а то и в 3 раза урон, нанесённый шотганом за этот же промежуток времени. НО, опять же, тут важно различать 2 ситуации: 1 – это когда шотган не выгоден, когда вы просто сидите и упорно перестреливаете противника на расстоянии, к примеру, в ¾ длины карты (последний выстрел машны заменяем выстрелом шотгана), и 2 момент, когда вы просто «подстригаете» противника, периодически засаливая его череп. Во втором случае шотган, конечно же, будет в разы эффективнее, поскольку «моментальные прострелы» имеют более короткий промежуток времени отведённого на выстрел (к примеру, враг находится на линии огня не более 0.5 сек). В общем, я уже начал повторять одно и то же, хотя многие это поняли ещё в  самом начале, и ещё большие - знали итак.

 

Также будет не лишним отметить, что карты, обделённые рельсой, имеют более скромный арсенал, что делает каждое оружие на карте максимально эффективным, заставляя игроков акцентировать игру на ближний бой. В отличии от всем известной dm2, в случае с tourney0 автор карты решил подарить нам грены, которые, в свою очередь, на данной карте играют важнейшую роль. (Они даже расположены близко к центру. Возможно, этим автор как бы намекнул нам, что всё в этой карте всё держится на гренах…) Так или иначе, всё это означает лишь одно - умение обращаться с ними на данной карте – вещь крайне необходимая. Именно по этой причине далее прострелам с грен будет выделен отдельный абзац.

 

Часть II: Прострелы.

 Итак, мы выяснили, что в данной карте решает контроль карты (далее: зонинг) и ближний бой. А где ближний бой –  там, соответственно, решает количество общего здоровья (далее: стек). Забегая вперёд, отмечу, что имея уровень стрельбы (далее: аим) равный или выше, чем у вашего противника, наиболее выгодной и надёжной тактикой для вас будет тактика - «запинал бомжа». Это лично моя любимая тактика, лучше всего она работает именно на t0, и я с радостью поделюсь ею с Вами в ближайшем будущем. Ну а пока, поговорим о прострелах. Для этого представляю вашему вниманию небольшую иллюстрацию, на которой красными стрелками будут отмечены направления прострелов с рокета, зелёными – с гранат.

 

 

Описание прострелов.

Красные указатели (рокет):

1. Является одним из важнейших прострелов данной карты. Его цели:

- Отодвигание тайминга для RA (разумный враг будет ждать прекращения огня);

- Нанесение большого урона противнику, собравшего или собирающегося собрать RA;

- В совокупности с 1 прострелом гранат, наносит очень большие повреждения противнику без прямого контакта, что даёт вам абсолютную выгоду в ситуации, поскольку для врага вы продолжаетесь находиться в мёртвой зоне. И даже собрав RA, его существенную часть он оставит на месте сбора.  

2. Дополнение к прострелу №1;

 

3. Помогает отодвигать тайминг для меги (манипуляция противником), а также снимает приблизительно 1/3 её части;

4. Помогает контролить гранаты. А точнее даже не контролить, а наказывать за их сбор, потому как если противник спускается от шотгана мимо меги в направлении Вас, не имея большого стека, скорее всего, он идёт именно за гренами. Простреливаем не задумываясь. В дуели (в отличии от ctf)нанесение любого дамага имеет смысл;

5. Соответственно, контроль шотгана. Или, правильнее будет сказать - размен на шотган (25-70 урона в обмен на оружие). И поскольку место, где лежит шотган ограничено по высоте в 3 брика, дамаг от рокета через брик будет весьма ощутимым для злоумышленника. Тем более, что за шотганом противник пойдет в любом случае, поскольку это не только единственное оружие в данной части карты, но ещё и единственное своего рода на карте, и потому даже вариант хаотичного постреливания здесь подойдёт. Просто следим за противником краем уха, и в случае, если в данной ситуации враг, не рискуя взять шотган (как правило - деферы) отошёл за YA (жёлтый армор), забираем шотган в обязательном порядке. Потому как если человек там с респа, то он долго не будет доставлять вам проблем, т.к будет иметь в арсенале лишь машну, т.к законтролить нижний правый рокет не составит труда.

6. Стреляем в данный брик по направлению стрелки, а также в нижний правый край данного брика. Это может немного обезопасить наш поход за рокетом в случае, если враг трётся в районе патронов для грен. Потому что такой враг, имея рокет или грены, обычно начинает либо маневрировать от брика рядом с (красной) цифрой 7, либо скакать на джампере, и едва ловя свой скачущий прицел отравлять вам жизнь какими-нибудь случайными выстрелами из вышеупомянутых орудий.

7. В данном случае мы и есть тот самый враг, только уже не хаотично спамящий весь свой арсенал, а точно знающий куда целиться. В данном случае, если попадать ровно в отмеченный брик, враг может замешкаться, и вылезти не сразу. Тем самым лишь рискуя увеличить конечную сумму полученного в результате прострела дамага. Также забегая вперёд стоит добавить, что прострел с рокета №7 в совокупности с прострелом грен №8, даёт 95% шанс на лёгкий фраг.

 

Зелёные указатели (Granade):

 

 

1. Является одним из важнейших прострелов данной карты. Его цели:

 

- Отодвигание тайминга для RA (разумный враг будет ждать прекращения огня);

- Нанесение большого урона противнику, собравшего или собирающегося собрать RA;

- В совокупности с 1 прострелом гранат, наносит очень большие повреждения противнику без прямого контакта, что даёт вам абсолютную выгоду в ситуации, поскольку для врага вы продолжаетесь находиться в мёртвой зоне. И даже собрав RA, его существенную часть он оставит на месте сбора.

 

2. Дополнение к прострелу №1;

3. Помогает отодвигать тайминг для меги (манипуляция противником), а также снимает приблизительно 1/3 её части;

4. Прострел делается в прыжке, в момент запрыгивания на верхний «мост». Его цель заключается в контроле прохода к Меге, шотгану, YA и прочим плюшкам верхней части карты в случае, если противник движется от RA через левый проход. А движется он через левый проход потому, что через низ (где лежат патроны шотгана) ему идти не выгодно, т.к вертикальные атаки гораздо сложнее, чем атака по диагонали. Итак, произведя выстрел, мы удаляемся через «мост». К счастью, блокируемый проход узок на столько, что для его контроля хватит и пары гранат.

5. Прострел совершается в момент приземления к меге (см. рис 2), либо без прыжка. Главное то, что сам момент выстрела происходит в процессе приземления. Прицел придётся приподнять на 30-45 градусов. Помогает оторваться от преследования противника (скорее всего собравшего RA), также имеет общие цели с предыдущим прострелом.

Нюанс: может возникнуть не стандартная ситуация, в которой противник, сделав рокет джамп, продолжит преследование через самый верхний (левый) проход. При таком раскладе просто поднимаем прицел и контролим тот самый верхний (левый) проход.

 

6.  Смысл прострела – душевный спам, который позволяет контролить грены, а также помогает спокойно собрать Мегу. Прострел совершается в момент приземления, и желательно заранее, чтобы если враг всё таки выйдет на ближний бой, то дополнительно получил +50 урона.

7. Выстрел совершается в момент нахождения модельки в прыжке к YA, с целью зонинга прохода (где лежит шотган). Дабы злоумышленник не смог спокойно выйти на ближний бой, ведь, скорее всего, он будет после RA, а значить иметь преимущество. Прострел делается в 2 вариациях, первая, это вышеупомянутая, когда прицел расположен ровно, граната полетит назад в проход. И второй вариант, это прицел чуть ниже, тогда грена будет иметь Z-образную траекторию полёта, заканчивающуюся на джампере. Таким образом, будет защита от врага, идущего снизу, а также + 100 к красоте.

8. Выстрел совершается под 90-градусным прицелом от брика, на который направлен красный указатель №7. Выстрел прост и понятен в употреблении.

9 и 10. Очень полезные прострелы с гранат, имеют тот же смысл, что и прострел №7 во 2 вариации, только делаются гораздо проще, хотя и могут отнять чуть больше времени (на прицеливание). А также необходимы для контроля рокета.

 

    На этом стоит завершить разбор прострелов, которые я отношу к «простым». Также отмечу, что в иллюстрации выше приведены лишь основные прострелы с гранат, и где то даже, возможно, указаны не все цели, но, даже простреливая эти точки, вы будете чувствовать силу грен. Женщины начнут вас насиловать, а мужчины хотеть от вас люлей. Главное в обращении с гренами – это следить за их количеством. Ведь не имея гранат на t0, можно вернуться к привычной жизни среднестатистического барсука, питающегося YA и убегающего от охотника с RA. В то время, как обладание ими при должном обращении позволит вам контролить любой из рокетов, шафт, мегу, шотган, RA, и заказывать пиццу с 10% скидкой на дом. Архитектурные особенности карты буквально созданы для данного орудия убийства. У кого рокет+грены – тот и устанавливает правила на карте.

 

Тактическая составляющая:

 

 

     Сбор RA. Считаю не лишним отдельно разобрать ситуацию на RA, когда враг слева и пытается выкурить вас при помощи грен и, возможно, даже рокета. Как правило, злоумышленник пытается вас зажать, а это значит, что проведя вертикальную черту над шафтом можно для себя отметить границу, которую противник, пытаясь использовать вас в роли сосиски в приготовлении фирменного бутерброда, пересекать не будет. Иначе он просто не успеет вернуться назад, что бы параллельно запустить снаряд снизу. В данной ситуации, по результатам последних исследований Британских Учёных, тесты показали, что наиболее безопасным местом является брик над RA (левый пьедестал). Потому как верхняя и нижняя гранаты, конечную точку взрыва имеют слева, а траектория верхней в 93.4% выстрелов создаёт «мёртвую зону» в вышеупомянутой точке. Конечно, если враг не креветка, то через пару выстрелов он сообразит, что вы в мёртвой зоне и изменит траекторию, но, это уже выигранные секунды что бы собрать RA. Вторая мёртвая зона (в случае с зажимом гренами) находится внизу, в 1-2 бриках справа от RA. Потому что нижняя грена, как правило, имеет Z-образную траекторию полёта, и для уворота от неё внизу нужен будет лишь маленький трикс, заключающийся в моментальном просчёте её траектории, и присесте напротив точки её следующего отскока.

Далее, теперь ситуация с обратной стороны. Вы - плохой. Вы хотите убить человека! Мало того, убить на RA! Представим, что в вашем арсенале имеются грены, рокет и грозное выражение лица. Грены будут идти по верху, а вот ракеты стоит запускать, как показано на рисунке. Если у вас нет 10летнего стажа NFK и читов на аим (привет, stderr), но в вашем шкафу уже давно пылятся балетки и облегающий белый костюм, и свои несбывшиеся фантазии балерона вы воплощаете в мувинге NFK, то, можно совершить коварство спустившись чуть ниже, что расширит угол прострела, тем самым облегчая вашу задачу. Ракета, в унисон с лёгким дуновением ветерка, должна практически горизонтально пролететь RA насквозь и взорваться в торчащим слева угловатом брике, в идеале – чуть выше. Таким образом, вы обхватите наибольшую территорию поражения, и если человек не достаточно компетентен в вопросе траектории гранат и будет исполнять танец пьяного мангуста слева от RA, ему будет очень больно, а его кишки ещё долго будут украшать локацию.   

Если же получилось так, что в той же ситуации в арсенале вы имеете лишь грены – тоже не беда. Тогда будем работать по той же системе, только вместо ракеты мы будем использовать предварительный петтинг машной. Конечно, у неё слабый дамаг, но она имеет сильный паш, что может подвести врага, вибрирующий зад которого будет в миллиметрах уворачиваться от грен. Хотя и недооценивать её дамаг тоже не стоит…

 

Тактика «Запинал бомжа». (если среди читающих есть бомжи, без обид, пацаны)

 

 

Итак, как становится ясно из названия, кто-то на карте должен стать бомжом. Следовательно, нашей основной задачей и станет повесить этот громкий ярлык на противника. Сразу отмечу, что если вы не имеете заметного преимущества в аиме, то лучше оставить эту тактику для лучших времён. Но, если же вы уверены в обратном, то пирожок вам в руки.

Суть тактики «запинал бомжа» заключается в предельно простом алгоритме действий, чётко соблюдая который вы обеспечите себе уверенную победу. А заключается он в том, что бы поочерёдно собирать все итемы на карте. Образно говоря, отнимая у противника RA – вы оставляете его без дома, отобрав YA– без еды. После чего останется лишь скинуть портки и напнуть бомжу. Конечно, на словах всё это выглядит гораздо проще, и потому… и потому я добавлю ещё больше слов…

На всякий случай напомню, что YA и RA появляются 1 раз в 30 секунд, а Mega 1 раз в 60. И потому для удобства весь цикл будет поделён на 2 посева. Собственно, первый - это RAYA и Mega, второй – RA и YA. Затем опять 1ый, потом 2ой и так по кругу все 10 минут.

Ясен ясень, что собрать 2 итема одновременно невозможно, и это значит, что в самом 1ом кругу имеет смысл задилэить (дилэй - задежрка) спаунившейся рядом итем. То есть, если мы появились рядом с шафтом, то нет смысла рваться на RA, ведь противник в 99. 9% случаях соберёт YA. И, как показали последние исследования Британских Учёных, в этот момент он даже не будет следить за вами. Ваша задача лишь производить хоть какие то движения в той части карты, где вы появились. Собрать шафт, собрать патроны для шотгана, попрыгать, поприседать… То есть создать видимость движения. Главное, это не уходить от RA слишком далеко, что бы ни оказалось так, что враг соберёт ещё и его. То есть даже если он спустится к патронам шотгана, то всё равно не собираем бронь. Стоим слева от RA и изображаем взгляд иглоногой совы. Стараемся протянуть тайминг RA как можно дольше, минимум до 0.15. Ведь, как мы помним, YA был собран на первых секундах 0.01-0.03. Враг заметит, что вы что то замышляете чуть позже, когда пойдёт на Мегу. Потому как увидит, что RA по-прежнему не собран.

 

 

 

Итак, перед нами расклад №1 «Враг - амбициозный бомж».

 

 Допустим, враг собрал Мегу без задней мысли. Это его первая ошибка и начало его конца (проигрыша в смысле). Ведь если всё сложится таким образом, что враг пошёл и собрал Мегу, то нам останется лишь задержать RA до 0.15-0.17, и сразу же выдвинутся к YA. Это будет не так сложно, потому как враг будет видеть, что вы стоите рядом с RA, а убить врага с шафтом и 100 на 100 не так уж просто. В общем, если всё это время злоумышленник пытался напрячь нас находясь от патронов к шотгану, то как только мы собираем RA начинаем движение к верхнему рокету. Потому как далее, имея в арсенале рокет+шафт и 100 на 100 можно беспрепятственно пройти по верху и в 0.31-0.34 собрать YA. Далее, имея в арсенале 100hp и 150arm, шафт+рокет выдвигаемся через шотган (который появился ещё в 0.21-024) на грены, которые должны вот-вот появится, ведь враг, скорее всего, собрал их в 0.7-0.15, а значит появятся они в 0.27-0.35. А как мы помним, RA появится в 0.45-0.50. В итоге, мы имеем следующий расклад. У нас: шафт+рокет+грены+шотган ~90 на 140 и оптимистический взгляд на жизнь, у врага: 170 на 50 рокет+грены+шотган и депрессуха. Но выгода даже не в арсенале и общем кол-ве hp, а в позиции. Ведь мы, имея грены+рокет находимся справа, а враг уже судорожно ждёт RA слева. Тут главное не промедлить, и начать зажим грены+рокет, как было описано выше. При грамотном зажиме, враг либо уйдёт калекой, либо не уйдёт вовсе. В любом случае, позиция справа на этом участке карты заведомо выгодная в случае перестрелки. Находясь там, можно вести бой не получая повреждений. И в случае, если не получится врага убить или прогнать до 0.50 (спаун RA), мы просто достём шафт и идём напролом, ведь ни для кого не секрет, что шафт имеет сильный паш, и обладая хорошим стеком RA точно удастся собрать. Врагу повезёт, если он уйдёт. В результате, если действовать строго по инструкции всё сложится именно так, далее враг попадает в тактическую сеть, из которой ему будет уже не выбраться… Ведь дальше, не давая противнику поесть и помыться, мы спокойно идём на YA (пока враг, имея мало кол-во hp, подобно африканскому бурундуку, судорожно перебегает от норки к норке). Затем Mega, затем RA, YA, RA, YA, Mega… и так по кругу все 10 минут. При идеальном раскладе, вы всегда будете иметь большое преимущество в hp и арсенале, и враг волей ни волей канет в бомжовню. Если ваш враг аимер, то в процессе игры будет не лишним писать ему бинды типа «deffence», «no pain - no brain», дабы ещё больше провоцировать его на атаку и эпический слив. Ведь чем с большим счётом вы его наклоните в этой игре, тем психологически тяжелее ему будет в реванше. Если же враг дефер, то на 7-8 минуте игры, в момент когда у вас всё под контролем, в процессе его феерического про?ба будет иметь смысл написать ему что-нибудь типа «gg», дабы подавить его мораль на следующую игру, в которой он будет мечтать поесть, помыться и отомстить!

 

Расклад №2: «Вы сверху».

 

Если же судьба повернулась к вам проходом в бездну, а не мостом в счастливую жизнь, то придётся немного вспотнуть, что бы доказать, что вы достойны большего. Итак, расклад, к которому мы будем стремиться, будет тем же. Вот только придти к нему будет сложнее, ведь если в 1ом случае у вас был главный итем RA под рукой, то в этот раз на него уже придётся разводить. Враг, спаунившийся снизу и, сразу же, без задней мысли собравший RA, к сожалению, не допускает никаких ошибок. В результате чего, придётся активировать свой мозг на все 200%, а то и 201! Итак, начнём с того, что в условиях задачи сказано: следующий RA появится в 0.33-0.35. А это значит, что к назначенному времени у нас должен будет арсенал, состоящий из грены+рокет и более-менее рабочий объём hp. Также не стоит забывать, что враг, возможно, соберёт и шафт. И вступать с ним в ближний бой при следующем сражении за RA будет рискованно, и если всё же придётся, то рокет без грен – патроны на ветер. В общем, началась игра! Враг собрал RA, мы собрали грены (через шотган), и, поднимаясь к Меге, начинаем контролить верхний проход (что бы враг не хотел пойти туда, ведь там его унизить будет сложнее всего). Вообще, в идеале при таком херовом раскладе спаунов, если вы уверены в своих силах, я бы посоветовал задилэить Мегу при помощи грен. То бишь, сверкая аналом контролить всю карту одними гренами (грены на т0 – оружие царей), метая гранаты во все стороны (не забыв взять патроны лежащий рядом с самим оружием) не давать противнику собрать нижний рокет и пройти к верхнему. С шафтом он ничего не сделает против сочетания грены+мг. Это должно продолжаться не менее 5-7 секунд. Что бы разрыв между RA и Мегой составлял минимум 5 секунд. Это делается для того, что бы через круг (на след минуте) вы могли успеть отстрелять Мегу, собрав RA. Итак, предположим, что жизнь прекрасна, и мы собрали Мегу в 0.10-0.12, не отдав противнику инициативу, честь, достоинство, и возможность пройти наверх к YA. Затем, конечно же, параллельно контроля правый вертикальный проход мы направляемся к YA (сбор в 0.18-0.21), после чего к верхнему рокету (враг, скорее всего, собирал или собирается собрать нижний, ибо верх в начале игры был под вашим ГосНаркоГранатным контролем). В результате чего, мы приближаемся к игре по нашим правилам, просчитав ближайшие тайминги: RA 0.32-0.35, YA 0.48-0.51, затем RA 1.05, Мега 1.12, YA 1.18 и т.д То есть, очередность установлена, осталось юзать прострелы описанные выше, что бы манипулировать противником, не давая собрать ни одного итема. 

 

 

 

 

Заключение.

 

                В общем, из-за объёма статьи её итак уже многие не станут читать, и посему хотя бы на этом мне стоит остановиться в обзоре одной из любимых мною карт (даже не смотря на то, что в ней нет моего любимого оружия). Всё вышеизложенное складывалось исходя из моего личного опыта и никаких оснований на то, что бы заявлять о подлинности информации в данной статье я не имею. И хотя есть ещё много чего, что можно было бы дополнить к приведённой информации (например, расписать ещё тактику), если читатель понял о чём речь здесь, в этих строках, то, отталкиваясь от полученной информации, импровизация не заставит себя долго ждать, и в каком-либо другом дополнении человек уже не нуждается. Ну и признавая то, что я расписал лишь основные моменты карты (в силу ограничений по объёму статьи), если моё мнение на счёт этой и других карт будет кому-либо интересно, задавайте вопросы в skype (Deangel72) – буду рад помочь.

               

P.s Тактика «запинал бомжа» была выбрана по той причине, что я считаю её реализацию на данной карте очень удобной.

P.p.s Если обзор не окажется предельно занудным и даже полезным для кого-либо, то, научившись сжимать информацию, в будущем напишу обзоры к картам т4 и дм2.

 

Категория: Тактика игры | Добавил: Deangel (2013-03-28)
Просмотров: 2962 | Комментарии: 20 | Теги: tourney0, T0 | Рейтинг: 4.2/12
Всего комментариев: 201 2 »
20  
2#19: да, наука, думать надо

19  
да н ах у й идите уже со своими минусами ))

18  
2#16: заходи, пиши, когда появится желание, я тоже сюда захожу, читаю =)

17  
Деангел, а что за причины?

16  
Неужели дождался. Древ, наконец то ты освободил мою бренную душу от, казалось бы, бесконечных скитаний на этот сайт. Благодарю за отзыв, было приятно и интересно читать. К сожалению, ни дописывание статьи, ни полноценный ответ на твой комментарий дать не могу по определённым причинам.

15  
Осилил статейку (наконец-то я собрался с силами и всепрочитал о своей карте!!!).
Пройдемся по сути. Во-первых, статья мне понравилась,
разумеется я нашел в ней особенности карты, о которых и не задумывался, когда
ее строил и некоторые тактические фишки, о которых не знал.
Главное упущение статьи с моей точки зрения – недооценивание
роли шотгана, именно по этой причине проход в бездну может обратиться дверкой
куда надо. Шотган разруливает, потому как карта дырявая, но карта имеет один лишь эффективный прострел оголтелого машноганера, в отличае от дм2, где машнить надо нон-стоп. Малая эффективность машны при ее домаге, с моей точки зрения, большой плюс этой карты.
 
Прострелы
Сами прострелы очень хороши. Не очень удобно все время
отматывать вверх и смотреть, какой там номер прострела на карте. Хорошо было бы
продублировать картинку. Конкретно понравились прострелы с гранат, которые не
использовал – 3,4,5,6
“8. Выстрел совершается под 90-градусным прицелом от
брика, на который направлен красный указатель №7. Выстрел прост и понятен в
употреблении.”
Оттуда он не совершается, потому как горячий пол последует
незамедлительно, граната туда закидывается в нижней точке прыжка на джампере в
тот же брик, который ты указал. А потом ты также легко сваливаешь на джампере
наверх, если стек не позволяет добить оппонента.
“ У кого рокет+грены – тот и устанавливает правила на
карте.”
У кого рокет+грены+шотган, тот и разруливает на карте. Два
точных шотгана в ближнем бою это 150 дамага без учета раскидывания грен.
 
Сбор RA. 
Хороший раздел, все грамотно написано, по атаке на РА слева
хорошо написано в прострелах.
 
Тактика «Запинал бомжа». 
Пост грамотный, это очень важная тактика не только на t0. Но,
в чем разница с тактикой развода итемов+задержки тайминга? Привет, Ариец!=))) Задержку в итемах
давно придумали, некоторые прошареные тдм игроки пользуются очень широко
совместно с разводом итемов конечно. т4, дм2 - на них эта тактика очень эффективна так же как и на т0.
 
№1 «Враг - амбициозный бомж».
№2: «Вы сверху».

Все очень красиво и четко. Задержка тайминга + разводка
итемов, по версии автора – пинание бомжа – реально работает. Эти два параграфа
я считаю ключевой частью статьи, остальное - обучение мувингу. Тренируйтесь и оттачивайте умения, господа.

P.s. надеюсь, автор сочтет нужным дописать статью дополнительной информацей о роле шотгана на этой карте. Контроль шотгана на этой карте, между прочим, реально существующая тактика.

14  
Статью полностью не читал, т.к. давно не играл. Но думаю каждый найдёт тут что-нибудь полезное. Когда увидел статью - стало приятно, что людям ещё нравится думать. Такие статьи нужны...

13  
lol

12  
Пожалуй, соглашусь. Ограничимся ёмкими посланиями. Ни к чему нам весь этот лохматый фистинг. Закончим на том, что ты просто хороший человек, оставивший хороший коммент.

11  
Ох Диман, давай не будем разводить эти сентиментальные сопельки  smile

1-10 11-20
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]