Главная » Статьи » Создание карт, физика NFK

Создание Tribes-X карт

Вобщем как и общел пишу статью о создании карты с "наворотами и феничками"
в статье рассмотрю создание обычной карты (с конфигами) с использованием
спрайтов, бак, фронт бриков, движущимеся спрайтами,
анимированными спрайтами и анимированными бриками, для начала создам
небольшю карту (не играбельную, а просто для показухи возможностей и описания),
c применением какойнить палитры и назову её Trx-Demo (рис.1),
теперь открою блокнот (у кого не установлен блокнот, используем notepad;),
создам конфиг к нашей карте в папке Tribes-X\BOTS\ultra_mode
и назову его аналогично карте Trx-Demo.cfg.
Конфиг к карте может содержать в себе любые консольные команды
(подробнее читаем хэлп DOCS\Tribes-X.mht).
И начну с того, что добавлю в него следующие простые команды:

back_brick 173
back_brick 181
back_brick 178           
back_brick 179

Другими словами установлю фоновые брики. Параметры команды: back_brick [brick ID]
это всё элементарно смотся в редакторе карт (рис.2), аналогичным способом добавлю на карту
фронт бриков:

front_brick 58
front_brick 163
front_brick 171

С бриками закончили, теперь самое время найти пару небольших картинок (спрайтов)
для нашей хитровыдуманной карты. Размеры нашего спрайта должны быть не больше
и не меньше 256х256 и иметь формат bmp (paint) либо TGA (photoshop) - если мы хотим
сделать прозрачне спрайты. Ну пока прозрачный спрайт я делать не буду, а ограничусь
простым пайнтом и какойнить простенькой картинкой с белым фоном (рис.3) (назову его GIRLS.bmp).
Теперь создам свой новый файл графики (images.d) либо добавлю в готовый (tribes.d).
Располагаться всё это добро должно в папке Tribes-X\BASENFK\system\.
Чистый файл графики можно скачать отсюда (файл.1).
Далее открываем его (images.d) програмкой vtd_tool (файл.2) и пихаем в него наш спрайт (рис.4).
Незабыли кинуть наш images.d в папку Tribes-X\BASENFK\system\
Вернёмся к нашему конфигу и далее напишем ещё пару строк:

sp_load 502 images.d GIRLS
sp_bg 502 6 44

Команда sp_load [любое число от 500 до 949] [наш файл графики] [наш спрайт] - подгрузит наш спрайт...
Теперь чтобы его расположить на карте мы воспользовались командой sp_bg [число которое мы указали в sp_load] [X] [Y] - соответсвенно координаты расположения на карте. Смотрим (рис.5). (p.s: sp_bg - бак спрайт, sp_fr - фронт спрайт). Ну вот кое-что мы уже сделали (ух скока букв то получается). Теперь такимже (выше описанным) способом я создам спрайт ящика и сделаю его движущимся (эффект конвеера;) (IASHIK.bmp), далее как обычно для начала подгрузим его, однако укажим другое число (например 503) и установим на карту (куданибудь за трубы):

sp_load 503 images.d IASHIK
sp_bg 503 13 26

Также сюдаже добавим строку:

exec_script Trx-Demo-anm.cfg

Теперь самое время создать скрипт и сделать так чтоб он двигался (падал вниз), для этого мы воспользовались командой exec_script Trx-Demo-anm.cfg (Trx-Demo-anm.cfg - этот файл также создаем блокнотом в тойже папке ultra_mode) Команда запускает скрипт на выполнение, причем название скрипта может быть любым, однако я взял такое. Теперь откроем этот файл и добавим в него сдедующие строки:

execonce 0
sp_coords 503 13 26
wait 6000
sp_move 503 13 42 3

Напоминю, что скрипт не должен содержать пропущенных строк, лишних пробелов и ошибочных команд, иначе ничего у вас не получится, либо скрипт будет глючить. Тут execonce 0 означает проматывать скрипт покругу, постоянно т.е. зациклить (1 - означает использовать только один раз). Далее команда sp_coords 503 X Y моментально переставит спрайт на нужное место, команда wait - подождет необходимое кол-во времени перед запуском следующей команды (1000мс = 1сек думаю это вам пригодитцо ;), далее следует команда sp_move 503 X Y 3. sp_move  - плавно передвигает спрайт (3 это скорость передвижения, всего их 1-8, 1 - самое медленное передвижение). Сохраним всё это, ну вот добавили бриков, добавили спрайт, сделали движущийся спрайт, можем сохранить всё запустить и проверить чё получилось :)

Самое вермя добавить в наш скрипт анимированный спрайт (есть много вариантов решения данной задачи), можно каждый раз загружать новый спрайт в одно и тоже число (командой sp_load), можно каждый раз добавлять и удалять спрайт командами sp_load & sp_bg & sp_remove (эффективно для создания анимаций с большими спрайтами), однако я воспользуюсь оптиальным вариантом (командой sp_frame) и анимирую светильник из дума 2D. Для начала подготоил вот такой вот спрайт (FAKEL.bmp) ширина его (кадра) 30 пикселей, и как мы видим тут 4 кадра, добавим наш спрайт в images.d ВОТ ТАКИМ образом (рис.6).

Откроем наш конфиг (Trx-Demo.cfg) добавим в конец ещё один спрайт и ещё один скрипт
(напомню, что скрипт может также содержать любые консольные команды):

sp_load 504 images.d FAKEL
sp_bg 504 5 37
exec_script Trx-Demo-anm2.cfg

Разумеется создадим сам файл скрипта (Trx-Demo-anm2.cfg) и добавим в него следующие строки:

execonce 0
wait 120
sp_frame 504 0
wait 120
sp_frame 504 1
wait 120
sp_frame 504 2
wait 120
sp_frame 504 3

Обратим внимание на команду sp_frame [номер спрайта] [кадр] - у нас всего 4 кадра, первый кадр всегда нулевой.
Таким довольно простым способом наш скрипт анимирует светильник :)
 
Теперь на карту (через мап эдитор) я добавлю кнопочку (самую обычную кнопку) и задам ей targetname 32 (к примеру),
в наш конфиг (Trx-Demo.cfg) допишу запуск ещё одного скрипта:

exec_script Trx-Demo-button.cfg

Создам файл этого скрипта (Trx-Demo-button.cfg) и в него добавлю следующие строки:

execonce 1
waittarget 32
sp_load 505 images.d TRIBES-X2
sp_static 505 310 300 0
playsound 101.wav
wait 8000
sp_remove 505

Тут вобщем команда waittarget [targetname] дождется активации кнопочки и после этого продолжит выполнение скрипта. sp_static отобразит "статический/фиксированный" фронт спрайт (его кстате тоже можно анимировать и т.д) (0 в конце, это кадр, однако вам это ненужно), playsound проиграет звук из папки BOTS\sound\, sp_remove удалит наш спрайт (таким образом получился эффект лого), также для пущего эффекта после sp_static можем добавить комманду xcolor $FF000000 (что сделает весь экран черным).

Теперь всё это можем сохранить и запустить нашу карту, проверить че получилось :) На этом я закругляюсь со статьей, уж больно сложно всё это описывать, хотя основное я вроде уже описал (остальное читаем в файле помощи DOCS\Tribes-X.mht, в разделе консольных комманд). Также можете посмотреть конфиги к уже готовым картам которые есть в папке ultra_mode и разобраться с остальным самостоятельно, если возникнут вопросы стучите в асю или обращайтесь в чате.

Приложения:

Рис.1: http://nfk.pro2d.ru/files/demo/pic01.PNG
Рис.2: http://nfk.pro2d.ru/files/demo/pic02.PNG
Рис.4: http://nfk.pro2d.ru/files/demo/pic04.PNG
Рис.5: http://nfk.pro2d.ru/files/demo/pic05.PNG
Рис.6: http://nfk.pro2d.ru/files/demo/pic06.PNG

 
Готовая карта с файлами: http://nfk.pro2d.ru/files/demo/mapa.rar
VTD_Tool: http://www.pff.clan.su/load/0-0-0-184-20

Автор статьи   Bitnik он же Enforcer   ICQ:293237003

Категория: Создание карт, физика NFK | Добавил: Enforcer (2009-09-20) | Автор: Enforcer
Просмотров: 1764 | Комментарии: 10 | Рейтинг: 5.0/7
Всего комментариев: 8
8  
ЗАкончить плагин не получается т к не получается отследить циферки координат и брик ид в редакторе карт... Как только узнаю как это сделать, доделаю Плагин...

7  
#5, да, битник собирается писать какую-то примочку, он уже не раз об этом говорил

#6, там бесит то, что можно разворачиваться когда убегаешь и куча других вещей, плюс там код - гавно, абракотабра какая-то... Тем более там другие команды, функции и т.д., придётся долго разбираться в том коде, да и никому это не надо, дополнение TFK))


6  
Вот я не понял почему не могут сдела дополнение к TFK там редактор норм просто поменять графигу оружия(ну как в TribesX),и исправить ЛАГИ и недочеты с сетью.А редактор-то все есть и париться ненадо .С командами в кансолях и вообще со всем прочем...
И к стати тут я больше половины непонял!!!

5  
А редактор новый сделают,чтоб полехче было

4  
Обычние брики просто так двигать нельзя к сожалению, другимо словами лифты реализовать не получится...

3  
А как делать чтобы БЛОКИ ДВИГАЛИСЬ!!! happy

2  
Во, поправил

1  
Где (файл.1) ???

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]