[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 9 из 42«1278910114142»
Модератор форума: connect 
pff.clan.su - Форум » Игра NFK » NFK [R2] » NFK R2 (Или жизнь после 062B)
NFK R2
connectДата: Пт, 2009-08-28, 15:29 | Сообщение # 1
Активный участник
Группа: Модераторы
Сообщений: 204
Награды: 1
Статус: Offline
Итак, проект R2 вдижется вперед! Это все еще не 075, но уже далеко и не 062B. В первом посте этой ветки обсуждений я попытаюсь собрать основную полезную информацию по проекту.

Чем R2 отличается от 062B (37)
--------------------------------


Перечень багов (2)
-------------------


Список пожеланий (10+)
-----------------------

Пожелания по балансу от Rh:

Пожелания от coolant^


Последний релиз:
------------------------
ver 070dR2 (02.10.2011): http://nfk.pro2d.ru/files/NFK-R2-070d.rar (8,4 мб)
Описание:
070d - http://pff.clan.su/forum/26-424-10983-16-1317538147
070a - http://pff.clan.su/forum/26-424-9132-16-1258576110

__________________________________________________________________________________________
Старый вариант первого поста для истории:
 
connectДата: Чт, 2009-09-10, 11:02 | Сообщение # 81
Активный участник
Группа: Модераторы
Сообщений: 204
Награды: 1
Статус: Offline
Quote
если сначала сесть а потом идти то скорость уменьшается как надо, если сначала идти потом сетсть то скорость не уменьшается.

Причину выяснил, попробую исправить.


Сообщение отредактировал connect - Чт, 2009-09-10, 13:22
 
Bozon1Дата: Чт, 2009-09-10, 13:59 | Сообщение # 82
Посетитель
Группа: Проверенные
Сообщений: 49
Награды: 5
Статус: Offline
ускорение от рокета тоже считаю прикольным, но надо его уменьшить. Ибо слишком читерски для игры в ктф к примерую.

pointsDOS.jimdo.com
 
connectДата: Чт, 2009-09-10, 22:41 | Сообщение # 83
Активный участник
Группа: Модераторы
Сообщений: 204
Награды: 1
Статус: Offline
В первый пост свёл основную информацию по проекту, которая попала в поле моего зрения. Если там чего нет, значит я это забыл\не заметил.

* Уже исправил баг движения в присяде
* Увеличил точность прицела
* Внес изменения в разпрыжку и поставил по умолчанию параметры от Bozon

Добавлено (2009-09-10, 23:41)
---------------------------------------------
Версия
---------

ver 065cR2

[v] Исправил баг движения в присяде
[>] Увеличена точность прицела
[>] Внесены изменения в разпрыжку и поставлены по умолчанию параметры от Bozon
[>] Предметы снова лежат на земле при cg_floatingitems 0
[>] Изменил силу толчка от взрыва, параметры отбрасывания по х и у теперь одинаковы
[-] Временно убрал пятно от рейла

Скачать
----------
http://dump.ru/file/3395212

Сообщение отредактировал connect - Чт, 2009-09-10, 20:50
 
RhДата: Чт, 2009-09-10, 23:57 | Сообщение # 84
Участник
Группа: Модераторы
Сообщений: 148
Награды: 4
Статус: Offline
По предпоследнему релизу (065bR2):

1. Поверапы показалось все равно низковато, посмотрел в 075 - практически также. Но может стоит чуток поднять?

2. Согласен с coolant'ом, что следы от оружия (кроме рокета, грены и бфг) не должны оставиться при попадании в игрока.

3. Понравились раскачивающиеся в воздухе предметы (патроны, хп, оружие и т.п.). Считаю можно сделать 3 варианта этой команды (cg_floatingitems): 0) как в старых НФК; 1) просто висят в воздухе; 2) раскачиваются в воздухе.
Плюс можно сделать коробки с патронами как в Ку3 (со значками оружия на них) и сделать, что бы они тоже вращались (как арморы). Сами оружия вращать не нужно (это было в тфк и выглядело коряво) т.к. они имеют слишком разные габариты (длина-ширина) в отличии от арморов и патронов (хотя можно добавить 4-й вариант этой команды под № 3, что бы и оружие вращалось - на любителя). Хп и в т.ч. мега круглые их вращать без толку.

Пункты 1 - 3 можно сделать когда угодно, это не горит и на игровой процесс никак не сказывается.

4. Наводка прицела по-прежнему не очень (возможно в этом релизие - 065bR2, это еще исправлялось) При слабом, медленном движении мышкой (для точной наводки) прицел не реагирует или реагирует мелкими скачками, а не плавно.
Плюс к этому хотелось бы расширить диапазон сенсы с 0-9, до 0-20 или даже 0-50.

5. Ускорить перемотку демок. Т.е. расширить диапазон скоростей и увеличить максимальну скорость (можно в несколько раз). (в старых версиях НФК 040 или около того скорость демок была значительно выше, хотя значение было тоже =40).
Или как идеальный вариант (если это осуществимо) сделать "перемотку" демок (достаточно только в одну сторону - вперед) с точностью, например, до минуты. Что то типа того: play_demo_time 8 = демка начнется (перемотается) сразу на 8:00. Тогда увеличивать скорость демок не нужно.

6. Давно обсуждали и в этой ветке тоже упомянался баг с кривым отскоком грены. Если угол падения гренки довольно острый, то возможнен неправильный отскок. Грена отлетат обатно по тому же пути, что и прилетела (см. первую демку - 3, 4 и две последние грены отлетают не правильно). От чего зависит хз. Раньше говорили, что при попадании в стык бриков, но это не так. Отлетает криво и от центра брика.
Просьба, если этот баг будет исправляться - только не поломайте параметры грены (отскок, траектория, скорость и т.п.).

7. Старый, пофикшенный в 075 (или раньше) баг шафта, когда зажимаешь одновременно выстрел и кнопку на которой забинжен шафт, то патроны тратятся ОЧЕНЬ медленно. При этом урон наносится в единицу времени такой же как раньше (см. демку 2).

8. На счет сетевого кода - очевидно, что он мягко говоря слабоват. Особенно это заметно при игре больше, чем 1на1.
Бывает так, если на серве 3 игрока (включая серва), то все нормально. Заходит 4-й и всех начинает лагать. Причем бывают т.н. "лагеры", которые лагают на данном серве всегда. А бывает так, что если этот 4-й игрок будет не 4-м, а 3-м (он войдет, а другой выйдет), то все нормально. А когда все 4 на карте, но начинаются лаги. Что происходит?
- повышается пинг;
- не срабатывают двери (клиент не может пройти, т.к. у него дверь закртыта, а на серве (всегда) и у других игроков (иногда) эта дверь отображается как надо, т.е. открытой);
- все происходит с задержкой (через предмет пробежал, а он изчез с карты и появился в параметрах игрока (например армор) через 1-2 сек или больше; стрельба тоже с задержкой; все с задержкой; от рокета не увернуться т.к. у клиента отображается, что рокет еще летит, а на серве - что уже попал; и т.п.);
- предметы иногда берутся игроком, но у него это не отображается (предмет как бы лежит на карте, но его там уже нет);
- порой клиентам не видно, то что кто то или он сам взял квад или другой повэрап (т.е. игрок кваженый, а отображается как обычный);
- баг, который у нас называется "слайдшоу", когда игрок вроде бы не лагает (предметы, двери, пинг - все нормально), но у этого игрока остальные игроки отображаются криво (не постоянно, а время от времени в течение игры) и он сам у других игроков переодически отображается также - появляется из ниоткуда, пробегает через стены, полтолки и т.п. Т.е. НФК его показывает не там, где он есть на самом деле. Этот баг сильно заметен на одной из старых версий НФК (тех что до 075), но и в 075 он иногда появляется и от чего зависит не ясно. Встречается в основном, когда 4 и больше игроков (т.е. что то вроде того, как описано выше - 3 игрока нормально +1 начинается вот эта хрень). Возможно это происходит и при меньшем количестве игроков, но при 4 такое было часто.
- даже по лану (в т.ч. в комп.клубе) встречается баг - "даблкил", когда один игрок умирает за один раз дважды. Т.е. например два игрока стреляют в третьего и он умирает - каждому из стрелявших дают по фрагу (если команда, то ей два фрага), из убитого выпадают два оружия вместо одного (см. демку № 3 - на 3:55 - игра была на лан чемпе в комп.клубе). Также это возможно при игре 1на1, когда игрок себя случайно убивает своим рокетом, а в этот момент в него стреляет противник - то могут отнять за суицид фраг и еще приплюсовать один фраг врагу (тоже было на чемпе в комп.клубе).
Если есть такая возможность, то лучше наверно будет "выдрать" нафиг старый сетевой код и вставить туда новый, хороший на базе того же Ку3, который в основе своей является мультиплеерной, сетевой игрой и по логике с сетевым кодом там должно быть все четко.

Прим.: 3-я демка 15 мин. (баг на 3:55), на какой версии игралась не помню, смотреть точно можно на 075.

Добавлено (2009-09-11, 00:57)
---------------------------------------------
9. Заменить при написании ников * с снежинки на пятиконечную звезду (как в Ку3).
Что бы она была не очень большая по размеру (возможно меньше букв и отображалась в верхней части строки), но в тоже время ее было нормально и четко видно.

Прикрепления: 5091411.ndm(7Kb) · 2066267.ndm(2Kb) · 4015273.ndm(1214Kb)


Сообщение отредактировал Rh - Пт, 2009-09-11, 00:08
 
EnforcerДата: Пт, 2009-09-11, 01:04 | Сообщение # 85
Инжинер
Группа: Модераторы
Сообщений: 1161
Награды: 9
Статус: Offline
9 пункт самый важный на данном этапе !
Главное чтоб звёздочка была как в ку 3 ! Обязательно сделать !


 
Bozon1Дата: Пт, 2009-09-11, 02:54 | Сообщение # 86
Посетитель
Группа: Проверенные
Сообщений: 49
Награды: 5
Статус: Offline
Тест последнего релиза. Случилось то, что я очень сильно боялся. ПОнимаю, что все это полная фигня и нокуму это не интересно. Но я расстроился. Я, наверное, один на всей планете земля играю в НФК без мышки. Мне это удобно, я так привык с тех незапямятных времен, когда играли с другом на одном компе. Пару раз пытался переходить на мышку, но это для меня адски не удобно. И в этом релизе какой-то глюк с просмотром через клаву. Низ еще более менее. а вверх категоричке не хочет подниматься прицел. Это жаль, большая жаль. Даже тестировть перестал. Успел только заценить распрыг. Сам по себе на тупой ровной поверхности терпимый распрыг. Если на стандартных картах. То при ударе о потолок, прыжки становятся медленне. Потолок никак не должен мешать распрыгу. Рокетджамп непонятный. Который был, мне нравился больше. А этот... если стоя выстрелить в пол. Ничего не произойдет. Если сделать обычный рокетджамп. Он будет ниже чем 075. Верните рджамп, который был до этого. он был прикольный. и он был точно такой же как 075. Если нажимать только выстрел и прыжок. А если еще в сторону, то конечно, была жопа. Зато при беге в ноги стрелять себе было прикольно.

Добавлено (2009-09-11, 03:54)
---------------------------------------------
Вот небольшой обзор распрыга в 075. незаметно. Сделал бэкраунд из бриков разного цвета и тестил высоту и длину прыжков. Вот что получилось:
Второй прыжок по высоте такой же как первый. Либо просто глазом хрен заметишь. Но длинее первого примерно на полбрика. Может чуть меньше т.е. длинее на 16 пикселей где-то. На глаз так не определишь думаю надо делать брики и бэкраунд в виде сетки 4на4 пискелся. тогда будет точнее.
Третий прыжок уже по высоте ниже чуть больше чем брик. Т.е. где-то ниже на 18 пикселей. опять же с сеточным бэкраундом будет точнее. По длинне не увеличивется.
Четвертый прыжко уменьшается по высоте на глаз ровно на брик. те. на 16 пикселей. По длинне такой же как самый первый прыжко. Т.е. длинна снова уменьшилась на 16.
Пятый. По высоет меньше чуть меньше чем на полбрика. где-то 6 пиеселей. Длинна такая же как у первого. не поменялась.
Шестой по высоте уменьшается на 10 пикселей.. Длинна уменьшается на 16 пикс.
Седьмой. высота уменьшается где-на 2-3 пикс. и так остается все послед. прижки. Длина вроде тоже уменьшается на несколько пикселей и так и остается. ВОбщем. седьмым прыжком 6 бриков не перепрыгнуть. Перепрыгивает только пять.
еще прикрепил ТХТ документ. может и есть, но на всякий случай. это список изменнеий

Прикрепления: version_history.txt(53Kb)


pointsDOS.jimdo.com

Сообщение отредактировал Bozon - Пт, 2009-09-11, 03:24
 
connectДата: Пт, 2009-09-11, 09:56 | Сообщение # 87
Активный участник
Группа: Модераторы
Сообщений: 204
Награды: 1
Статус: Offline
Спасибо, что продолжаете тестировать и пишете свои наблюдения, у меня просто нет времени на самостоятельные проверки и адекватные оценки. happy

Хочу сообщить, что к счастью или сожалению, но темп разработки с этого момента замедляется. На работе, все-таки надо работать wink С другой стороны у вас появится больше возможностей тщательно проверять релизы. Да и сами релизы станут более существенными.

Сообщение отредактировал connect - Пт, 2009-09-11, 10:03
 
RhДата: Пт, 2009-09-11, 14:11 | Сообщение # 88
Участник
Группа: Модераторы
Сообщений: 148
Награды: 4
Статус: Offline
Quote (Enforcer)
9 пункт самый важный на данном этапе !
Главное чтоб звёздочка была как в ку 3 ! Обязательно сделать !

Пункты расположены в порядке возрастания важности, если ты не понял.
Зачем писать очевидные вещи?

 
EnforcerДата: Пт, 2009-09-11, 20:10 | Сообщение # 89
Инжинер
Группа: Модераторы
Сообщений: 1161
Награды: 9
Статус: Offline
Bozon даже попиксельно мериит, вот это гуд ! Это уже добросовесно + 1 за твои труды

 
RhДата: Пт, 2009-09-11, 22:24 | Сообщение # 90
Участник
Группа: Модераторы
Сообщений: 148
Награды: 4
Статус: Offline
Quote (connect)
Увеличена точность прицела

Честно говоря, не заметно. При слабом движении мышки все равно прицел двигается не плавно, а рывками (мелкими, но рывками).
Плюс в дальнейшем можно расширить шкалу сенсы с 0-9 до 0-20 или даже до 0-50.

Рокет джамп значительно ниже, чем в 075.

По распрыжке не знаю. При настройках:
debug_speedjump_x 0.1
debug_speedjump_y 0.005
debug_speedjump_max is 25
она вроде не мешает, но на обычных игровых картах в тоже время практически не заметра.
На длинной прямой - да можно серьезно распрыгаться.
Я в принципе согласен, что бы просто хотябы не мешала.

Сейчас по большому счету для полноценных боевых тестов по сети (ДМ, ТДМ) не хватает только ПЛАЗМЫ и ШАФТА.
Остальные баги - мелкие.

Сообщение отредактировал Rh - Пт, 2009-09-11, 22:29
 
pff.clan.su - Форум » Игра NFK » NFK [R2] » NFK R2 (Или жизнь после 062B)
Страница 9 из 42«1278910114142»
Поиск: