[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 19 из 42«1217181920214142»
Модератор форума: connect 
pff.clan.su - Форум » Игра NFK » NFK [R2] » NFK R2 (Или жизнь после 062B)
NFK R2
connectДата: Пт, 2009-08-28, 15:29 | Сообщение # 1
Активный участник
Группа: Модераторы
Сообщений: 204
Награды: 1
Статус: Offline
Итак, проект R2 вдижется вперед! Это все еще не 075, но уже далеко и не 062B. В первом посте этой ветки обсуждений я попытаюсь собрать основную полезную информацию по проекту.

Чем R2 отличается от 062B (37)
--------------------------------


Перечень багов (2)
-------------------


Список пожеланий (10+)
-----------------------

Пожелания по балансу от Rh:

Пожелания от coolant^


Последний релиз:
------------------------
ver 070dR2 (02.10.2011): http://nfk.pro2d.ru/files/NFK-R2-070d.rar (8,4 мб)
Описание:
070d - http://pff.clan.su/forum/26-424-10983-16-1317538147
070a - http://pff.clan.su/forum/26-424-9132-16-1258576110

__________________________________________________________________________________________
Старый вариант первого поста для истории:
 
connectДата: Пн, 2009-09-21, 20:39 | Сообщение # 181
Активный участник
Группа: Модераторы
Сообщений: 204
Награды: 1
Статус: Offline
Mads выложил вишлисты, я сам его об этом просил. Но то, что надо шлифовать тоже верно.

Пожелания будут перенесены в отдельную тему, пусть же пока будут тут.

 
EnforcerДата: Пн, 2009-09-21, 23:35 | Сообщение # 182
Инжинер
Группа: Модераторы
Сообщений: 1161
Награды: 9
Статус: Offline
По поводу сетевого кода...

C таким сетевым кодом мы далеко не уйдем,
т к у многих людей интернет достаточно слабый,
и вот скажем так ну не баги а наброски даже или както так багов относительно сети:

Сейчас получается так, что координаты полета снарядов и прочее, сначало отсылаются серверу потом приходят
тебе и только потом вырисовывается сам снаряд... Это есть зло
Вариант фикса: вырисовывать всё нормально на клиентских машинах и на сервере, и только потом отсылать координаты, получается так что лагать ты будешь немного у дргих (если будешь) но в тоже время лаги твоей игре мешать не будут

Второе это то что иной раз игроков типает при сильных лагах, он появляется неизвестно, где-то респаунится по несколько раз и прочее, надо бы както с этим бороться начинать потихоньку...


 
connectДата: Вт, 2009-09-22, 13:30 | Сообщение # 183
Активный участник
Группа: Модераторы
Сообщений: 204
Награды: 1
Статус: Offline
Уже реализовано и выйдет в следующем релизе:

* Режимы messagemode, messagemode2
* Настройки отображения messagemode_pos_x, messagemode_pos_y
* Следы от плазмы больше не появляются при попадании в игроков.
* Сплеш плазмы стабильно бьет в ноги и низкий потолок
* Вращающийся Machinegun при смене на другое оружие и обратно, прекращает свое вращение (раньше продолжал крутиться)
* Поправлен дымок от шотгана
* Положение команды shownick теперь сохраняется в конфиге
* Первый прыжок распрыжки теперь снова влияет на физику полета, но только по оси X
* Шафт теперь перестает стрелять при открытии консоли
* Удаление демок из меню DEMOS комбинацией клавиш ctrl+del

 
RhДата: Вт, 2009-09-22, 14:02 | Сообщение # 184
Участник
Группа: Модераторы
Сообщений: 148
Награды: 4
Статус: Offline
По сетевом коду повторюсь еще раз:
В самом устройстве его не разбираюсь, но есть мнение, что его нужно не чинить "потихоньку", а переделывать глобально.
Весь целиком.
Взяв за основу сетевой код того же Ку3 или ЦПМА (говорят он - лучший).
Если конечно это осуществимо.

Даже если это нудно и долго, но реально, то лучше попробовать все-таки сделать новый, хороший сетевой код.
Потому что тот сетевой код, что в НФК сейчас - это караул.
В описании 075а (сделанной еще Повом, но так и не изданной) (выложу ее на днях) сказано, что в этой версии могут играть 8 человек одновременно.
На деле же оказалось, что в нее даже ТРОЕ играть не могут.
В одном случае у одного игрока-клиента отображалось, что все остальные игроки бегают в внизу карты по пояс "утонув" в бриках. При этом выстрелы (полеты рокета, гренок, плазмы и т.п.) были в других местах - там где на самом деле были игроки (на серве было 4 игрока).
В другом случае у одного клиента вообще не отображался игрок-сервер (самого не видно, а видно было (может быть) только выстрелы), при этом другой игрок-клиент отображался нормально (на серве было всего 3 игрока).
И это при игре по локалке.
В игре 1на1 версия работает нормально.

Будет лучше вырезать его (сетевой код) нафиг и вставить новый.
Опять же, если это реально.

Сообщение отредактировал Rh - Вт, 2009-09-22, 15:45
 
connectДата: Вт, 2009-09-22, 15:06 | Сообщение # 185
Активный участник
Группа: Модераторы
Сообщений: 204
Награды: 1
Статус: Offline
CPMA имеет закрытый код, так что нет возможности его воссоздать в нфк.

ЗЫ

Но вот тут кое что есть: http://unlagged.com/

 
MadsДата: Вт, 2009-09-22, 17:13 | Сообщение # 186
Постоялец
Группа: Модераторы
Сообщений: 68
Награды: 4
Статус: Offline
сетевой код воссоздать не получится, однако, есть возможность спросить людей, которые имеют/имели дело с кодом цпма - курилка, кейн. люди из русского промод коммунити.
 
connectДата: Вт, 2009-09-22, 17:16 | Сообщение # 187
Активный участник
Группа: Модераторы
Сообщений: 204
Награды: 1
Статус: Offline
Mads думаю, что тут: http://www.ra.is/unlagged/ есть все для меня необходимое.
 
EnforcerДата: Вт, 2009-09-22, 18:50 | Сообщение # 188
Инжинер
Группа: Модераторы
Сообщений: 1161
Награды: 9
Статус: Offline
cool насчет "спросиш у Васи и они с Петей тебе расскажут", это не серьёзно, нужны конкретные сурсы на делфи нормального сетевого кода который можно взять за основу и вшить в нфк...

Однако там сеть имхо настолько связана с игрой что просто караул...
проще наверно взять охрененный нож
вырезать вобще весь мультиплеер
оставить хотсит ну сетап и ещё пару пунктов,
и отмочить новый мультиплеер в отдельном *.PAS файле на БАЗЕ ХОТСИТА какбы так...
Имхо жесткачь нуу я высказал идею, версию.
Может когото это на что-то надоумит...

:D Мысли в слх или еслиб всё было так просто то:
При конекте к серверу
создается игрок (не бот) с уникальным дХ ид
приходит также его ник и прочее...
проверяется пинг всё соединение всё пучком...
далее всё соединение удачное всё ок
с клиента начинают отсылатся его координаты...
Также и у клиента создается игрок (сервер)
игроку приходят его нужная инфа приходят также
его координаты

Ну и следом там уже координаты оружий и прочего...
Почти также при конекте третьего товарища
серверу приходит всё необходимое
сервер посылает другому товарищу мол ещё один
товаришь подтянулся на держи и его координаты
в придачу ))) biggrin
Собстно все довольны хотяб потомучто у всех лагов нет...
насчет дверей аналогично - клиент открыл дверь у себя там...
отослались координаты серверу сервер у себя открыл
открылась наверно и у других клиентов...
(еслиже пакет того что дверь не открылась) гдето тормозит или вобще
недошел, скажем так и в тоже время я бегу открывать эту дверь,
то мне пох у меня она открылась и послались соотв данные мол хуле я уже открыл мне пох ))


 
connectДата: Вт, 2009-09-22, 19:10 | Сообщение # 189
Активный участник
Группа: Модераторы
Сообщений: 204
Награды: 1
Статус: Offline
насчет сетевого кода, пожалте в отжельную тему smile
http://www.pff.clan.su/forum/26-430-1
 
MadsДата: Вт, 2009-09-22, 21:50 | Сообщение # 190
Постоялец
Группа: Модераторы
Сообщений: 68
Награды: 4
Статус: Offline
Quote (Enforcer)
насчет "спросиш у Васи и они с Петей тебе расскажут", это не серьёзно, нужны конкретные сурсы на делфи нормального сетевого кода который можно взять за основу и вшить в нфк...

вот так те и дали готовенькое все.
 
pff.clan.su - Форум » Игра NFK » NFK [R2] » NFK R2 (Или жизнь после 062B)
Страница 19 из 42«1217181920214142»
Поиск: