[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 17 из 42«1215161718194142»
Модератор форума: connect 
pff.clan.su - Форум » Игра NFK » NFK [R2] » NFK R2 (Или жизнь после 062B)
NFK R2
connectДата: Пт, 2009-08-28, 15:29 | Сообщение # 1
Активный участник
Группа: Модераторы
Сообщений: 204
Награды: 1
Статус: Offline
Итак, проект R2 вдижется вперед! Это все еще не 075, но уже далеко и не 062B. В первом посте этой ветки обсуждений я попытаюсь собрать основную полезную информацию по проекту.

Чем R2 отличается от 062B (37)
--------------------------------


Перечень багов (2)
-------------------


Список пожеланий (10+)
-----------------------

Пожелания по балансу от Rh:

Пожелания от coolant^


Последний релиз:
------------------------
ver 070dR2 (02.10.2011): http://nfk.pro2d.ru/files/NFK-R2-070d.rar (8,4 мб)
Описание:
070d - http://pff.clan.su/forum/26-424-10983-16-1317538147
070a - http://pff.clan.su/forum/26-424-9132-16-1258576110

__________________________________________________________________________________________
Старый вариант первого поста для истории:
 
Bozon1Дата: Пн, 2009-09-21, 01:04 | Сообщение # 161
Посетитель
Группа: Проверенные
Сообщений: 49
Награды: 5
Статус: Offline
Затестил!
- Распрыг - странный. Не такой как в 075. Но! Не мешает потолок, сбрасывается при отжатии прыжка. Короче, если честкно. Мне - распрыг понравился. Он не такой как в 075, но я думаю к нему можно привыкнуть. По распрыгу считаю очень хорошо.
- По плазме. Красивые следы. Очень нравится звук. а от того, что можно трупы разрывать ваще тащусь. От стенки сплешит. Но если под ноги стрелять нет. И на дм0 стрелять чисто в потолок, который над тобоц, тоже ничего не происходит. Так что сплэш еще надо чинить
- Дымок от шотгана корявый. Но фиг с ним сойдет.
Завтра уже попробуем порубать по сетке.

Добавлено (2009-09-21, 02:04)
---------------------------------------------
Бляха-муха. Плазма-ган от стенки ваще сплешит фантастичекси. Очень нраица!!!


pointsDOS.jimdo.com
 
RhДата: Пн, 2009-09-21, 02:43 | Сообщение # 162
Участник
Группа: Модераторы
Сообщений: 148
Награды: 4
Статус: Offline
1) Дым от шотгана действительно корявый.
2) Баг шафта с зажатой кнопкой исправлен. А вот при открытии консоли - нет (когда стреляешь с шафта и при этом открываешь консоль - шафт продолжает еще несколько секунд стрелять сам, патроны при этом не тратятся).
Но это - фигня. Т.к. это не мешает и это нельзя использовать (толку никакого не будет) в отличии от бага с зажатой кнопкой.
3) Кривой отскок похоже действительно исправлен. Получить неверный отскок не вышло.
4) Сброс распрыжки считаю выглядит нормально. В некоторых случаях может быть полезен. И не мешает. Его можно контролить.
5) Сама распрыжка получилась неплохой. Не такой как в 075, но похоже. Показалось, что она набирается чуть быстрее, чем в 075. Но, возможно, при наличии возможности ее сбросить отжатием прыжка - это даже лучше - надо тестить.

В глаза только бросается отличие этой распрыжки от 075 при первом прыжке.
В 075 можно получить ускорение уже при первом прыжке при условии, что этот прыжок идет сразу за приземлением.
За приземлением, НО не только после прыжка (тогда бы это уже был второй прыжок), а после, например, соскока с более выского брика (когда моделька просто падает вниз). Т.е. ускорение в 075 можно получить не после второго прыжка, а после первого отталкивания. Хз как в двух словах объяснить и как это работает внутри. Лучше гляньте ДЕМКУ.
Там есть три прыжка через "ямы", которые построены по этому принципу. Ни один из них сейчас в R2 сделать нельзя.
Хотелось бы повторить этот момент 075 в R2.

Quote (Bozon)
И на дм0 стрелять чисто в потолок, который над тобоц, тоже ничего не происходит.

Я всегда говорил, что с дм0 что то не так. У нее даже потолок не правильный!!!
Bozon, как ты стреляешь? Что у тебя с плазмой?
У меня об потолок (в проеме высотой в 3 брика) сплэшит так же как в 075.

Я еще задавал вопрос по "багу" при попадании в другого игрока, по которому ты выложил две демки. Ты так и не ответил. Я такого получить не могу. У меня плазма по другому игроку нормально наносит урон.
Это все при условии, что стоят в настройках те параметры, что я назвал.

Може быть у тебя в конфиге прописаны другие параметры и когда ты его запускаешь настройки сбрасываются?

Прикрепления: 5042495.ndm(3Kb)


Сообщение отредактировал Rh - Пн, 2009-09-21, 02:47
 
connectДата: Пн, 2009-09-21, 09:27 | Сообщение # 163
Активный участник
Группа: Модераторы
Сообщений: 204
Награды: 1
Статус: Offline
Да, просьба к уважаемым тестерам, убедиться, что параметры weapon_plasma_* соответствуют приведенным ниже, а не сохранились с прошлых тестов.

Сейчас они должны быть установлены в:

Code
weapon_plasma_damage 14
weapon_plasma_splash 18
weapon_plasma_power 29

Кажется я сам забыл их прописать в установках по умолчанию, звеняйте closedeyes

2) В чем выражается корявость дыма шотгана?

 
coolantДата: Пн, 2009-09-21, 10:15 | Сообщение # 164
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1109
Награды: 11
Статус: Offline
Quote (connect)
В чем выражается корявость дыма шотгана?

ну в 0.75 он как бы испаряется в верх, а тут на том-же месте.
 
connectДата: Пн, 2009-09-21, 10:18 | Сообщение # 165
Активный участник
Группа: Модераторы
Сообщений: 204
Награды: 1
Статус: Offline
Quote
ну в 0.75 он как бы испаряется в верх

а ну это я поправлю, не обратил внимания )
 
EnforcerДата: Пн, 2009-09-21, 11:11 | Сообщение # 166
Инжинер
Группа: Модераторы
Сообщений: 1161
Награды: 9
Статус: Offline
weapon_plasma_damage 14
weapon_plasma_splash 18
weapon_plasma_power 29

Надеюсь этих комманд не будет в конфиге или в консоле чтобы читерства небыло...
И комманд распрыга тоже...


 
connectДата: Пн, 2009-09-21, 11:14 | Сообщение # 167
Активный участник
Группа: Модераторы
Сообщений: 204
Награды: 1
Статус: Offline
Quote (Enforcer)
Надеюсь этих комманд не будет в конфиге или в консоле чтобы читерства небыло...

Само собой, с релизом эти команды потеряют силу.

Quote (Enforcer)
И комманд распрыга тоже...

В примечании к релизу я писал:
Code
Команды debug_speedjump_* теперь read only
 
RhДата: Пн, 2009-09-21, 11:40 | Сообщение # 168
Участник
Группа: Модераторы
Сообщений: 148
Награды: 4
Статус: Offline
Есть идеи по багам?
1) плазмы при стрельбе в пол сидя (не всегда сплэшит, диапазон углов под которыми сплэшит - меньше чем 075).
2) кривого респавна предметов.


Сообщение отредактировал Rh - Пн, 2009-09-21, 11:40
 
connectДата: Пн, 2009-09-21, 11:52 | Сообщение # 169
Активный участник
Группа: Модераторы
Сообщений: 204
Награды: 1
Статус: Offline
Quote
1) плазмы при стрельбе в пол сидя (не всегда сплэшит, диапазон углов под которыми сплэшит - меньше чем 075).

Попробую вытаскивать точку взрыва к краю брика, если она заходит за него.

Quote
2) кривого респавна предметов.

Как вариант привязать респ к изменению часов, а не уменьшению таймера с каждым тиком.
 
MadsДата: Пн, 2009-09-21, 14:14 | Сообщение # 170
Постоялец
Группа: Модераторы
Сообщений: 68
Награды: 4
Статус: Offline
привет всем. подобрал спайковские и свои соображения по поводу геймплея. оговорюсь, р2 я еще не видел

// Физика:
- предлагаю опробовать такой вид распрыга (и по моему скромному мнению - единственно-верный для 2д): чтобы получить ускорение при прыжке, нужно сделать синхронный с прыжком подъём мышки, тоесть когда игрок подлетает нужно поднять мышку, после достижения определенной скорости можно уже не качая мышкой сохранять скорость. Чем синхронее и сильнее амплитуда подъёма мыши - тем выше ускорение. Чтобы хорошо распрыгаться нужно будет качать мышкой вверх/вниз, что усложнит стрельбу, и создаст некоторый баланс между быстрым передвижением и точной стрельбой, тоесть мы получаем еще один показатель скилла игрока - умение хорошо стрелять во время распрыга
- дабл-джамп должен исполняться с отпусканием кнопки прыжок, иначе тонны случайных дабл-джампов не избежать. Тоесть чтобы выполнить дабл-джамп, нужно прыгнуть перед бриком, отпустить прыжок, и снова нажать возле края брика. высоту дабла с места(без распрыга) например сделать 6 бриков. кстати, в нфк уже есть понятие дабл-джампа, но это совсем другой джамп. алсо, набрав скорость распрыгом и сделав дабл-джамп, ускорение должно переходить из икса на игрик. т.е. прыжок получается гораздо выше

// Оружие:
- в основном согласен с рашем по поводу мг. все покажут тесты. еще есть вариант ослабить силу пуша у мг. на сколько - не знаю, тк не знаю его нынешнюю силу. алсо есть предложение в тдм заменить машинган на бумстик из ку1. Делается это для усложнения жизни только что спавнувшемуся игроку, и прекращения этих дурацких перестрелок в упор с машинганов не двигаясь, хотя тип брони и стрельба спиной и так усложняют жизнь челу 100/0 без оружия.. надо думать.
- у гренок можно увеличить высоту их полета, при стрельбе вверх. хотя бы на 1-2 брика, тк кроме как сверху-вниз гренки бесполезны
- прямое попадание из рокета сделать константой в 100 дмг
- убрать рандом шафта(кто не в курсе, шафт стреляет по 3 дмг, в некоторых случаях дмг=4) и тут появляются следующие идеи:
- уменьшив время респавна до 20 сек, ставим дмг 3 хп
- дмг 4 хп, это его весьма усилит. респавн 30 сек, стартовые патроны 100, вместо нынешних 130, подбираемые 50 вместо 70
- есть еще вариант увеличить длину и сбаллансировать дмг, скорострельность, но это врядли сейчас актуально.
- остальное оставить как есть

// Сетевой код:
- увеличить максимальное кол-во игроков до 16. не для игры 8на8, а например чемп тдм 4в4: 8 игроков, 2 коача, судья(подробнее в пункте Общее)
- нужны дедики. сделать такую же консольку как в ку3. графика не нужна, значит можно и под никс системы написать и под винду.
- сделать, чтобы можно было запустить сервера на одной машине на разных портах. коннект будет происходить как и в ку3 connect xxx.xxx.xxx.xxx:port
- а для простоты запуска дедика будет бат файл запускающий нфк.екзе дедиком. настройки выведем отдельным конфигом. и тут следует определить некие стандарты игры с соответсвующими конфигами. например: дуель, 2в2, цтф2в2, дом (3в3, нет карт, только дом1, на которой как раз получается 3в3), цтф (3в3, опять же нет карт. на цтф1 возможно играть 3в3, на цтф2 более, чем 2в2 не поиграешь, другие карты откровенно сосут), тдм (4в4, есть тестовые карты: новая тдм1, засада, 4х4, деланная когда-то видимо спайком)
- в нфк нельзя играть за НАТом
- откровенно говоря, сетевой код нфк полное говно. вечные лаги и пакетлоссы мешают нормальной игре по интернету. Нужны оптимизации как в цпма, по-скольку там сетевой код, наверно, лучший в мире на сегодняшний день(можно играть с америкой с пингом 150;)). например попадание инстант вепонов определяются на клиенте и тп. по этому поводу можно поговорить с курилкой или кейном, может подскажут #promode.ru@irc.quakenet.org

// Общее:
- сделать отдельными типы игры: 1v1(1v1, duel, tournament кому как нравится), ffa, 2v2, ctf2v2, dom, ctf, tdm. тип игры изменяется /cv mode/type(опять же на вкус) 1v1. с этим изменяются настройки режима: таймлимит, форсреспавн и тд
- эти настройки будут храниться отдельными конфигами для сервера. для mode tdm сделать кол-во игроков в команде 4, чтобы не заходили больше, для цтф - по 3, дом тоже. для паблик серверов можно отдельным модами сделать pubctf и pubtdm, где будет неограниченное кол-во игроков в команде.
- звук респа/взятия поверапа должен быть слышан по всей карте.
- timeout/timein - пауза в матче
- team r/b/s - s = spectators. то есть, сейчас, чтобы быть спектов нужно написать spectator 1 и переконнектится к серверу, что неудобно. теперь максплеерс будет общим кол-вом клиентов на сервере.
- Сортировка в скорборде по коммандам (тдм, цтф и тд).
- teamname - каждый клиент прописывает сам. если у всех участников команды совпадает тимнейм, то в скорборде отображается их название. в конце матча в консоле пишется red wins blue.. вместо ред и блю будут стоять тимнеймы. идея из qw, по-скольку в цпма тимнейм приходится прописывать каждый раз, а это неудобно
- в скорборд можно добавить показатель net(доход). фраги минус смерти
- спекты должны иметь возможность говорить, /mutespecs <0|1> (/callvote mutespecs)
- /cv remove <id> - удаление из активных игроков в спекты
- coach:
комманда посылает инвайт спектатору по id, коммандой /coachinvite <id>
спект, получившый инвайт пишет /coach и переводится в режим тренера:
может спектить только за свою комманду, /say_team'ить. Выход из режима coach - /coachdecline.
Для киканья тренера игроками комманды - /coachkick <id>
- referee:
/cv referee <id> - делает клиента судьей, который может изменять настройки матча. также ремув из рефери
- добавить: /speconly (enable/disable)- заблочить себя быть в спектах всё время, при наборе в режиме игрока - автоматическое попадание в спекты
- ready/notready как в ку3 - то есть при вармапе пишешь ready и ждешь второго когда он напишет ready. в нфк вместо этого был callvote ready
- nobeep <0|1>, noteamchatbeep <0|1> - звук мессаги say, say_team
- добавить 4х ступенчатый hit tones - 1-25, 26-50, 51-75, 76+. wav файлы из \z-cpma-pak100.1pk3\sound\feedback\
- в тимплеях нужна команда /drop - выброс текущего оружия с патронами
- добавить зеленый армор, дающий 25 единиц
- убрать селфдамаг у бс
- настройки хада (размер, координаты, цвет шрифта. Xелсы >100 отображать белым, <30 - красным, 100 - желтым, армор >100 - белым, <100 - желтым). в эти настройки должны входить: хелсы/армор/патроны, время, фпс, фрагбар, флагбар, weaponlist
- сделать warmup 0 - бесконечный
- в настройках чувствительности мыши сделать доступными не только целые числа, т.е sensitivity 4.2 и тд. в нфк 075 курсор меняет свое положение дискретно. прострелы можно высчитывать. хорошо это или плохо - не знаю
- вынести в радиант свойства объектов: время респавна итемов и тп. для отдельной карты можно будет менять эти настройки, что упрощает жизнь.
- sv_password + /password на клиенте
- rconadress (если currentplayers = maxplayers, а тебе нужно настроить удаленный серв..)
- поддержка хотя бы 5 кнопок мыши. заменить mbutton# на mouse#
- нужна нормальная команда kill, которая убивает, а не как в нфк.лол
- в нфк есть глобальный баг отсчета времени. он связан не только с респом итемов, но иногда я замечал, что не могу найти демку по дате. оказывается дата была смещена на предыдущий день
- еще один очень нехорший баг: при резком движении мыши вверх вправо, можно свернуть, а то и закрыть нфк. как window mode, так и fullscreeen
- teamrail и enemyrail <color>
- Докачка карт клиенту с сервера. cl_allowdownload 0|1
- Статистику бы переделать (и внешне тоже, аналогичную +wstats, заодно и биндить чтобы её можно было, а не только после матча),добавить сколько килов с определенных оружий, армор тейкен, хелс тейкен.
- nfktv - типа gtv или qtv (q1). при чем вариант ку1 имеет ряд преимуществ. подробнеее qtv.quakeworld.nu также можно спросить кукушку #qw.ru@irc.quakenet.org
- меню setup. наверно, лучшее меню, что я видел - сетап eZQuake (клиент qw). в нем настраивается практически все, вплоть до алиасов и сохранения их в конфиг.
- входя в меню мультиплеер, сразу коннектиться к лобби. вобщем как в ку и других играх
- предлагаю вообще не менять разрешение, а кому не нравятся сильно выраженные пиксели можно ввести команду screensize. правда не знаю можно ли сделать так. вот так это выглядит в qw:

- добавить, так называемый "туман войны" (когда модельку противника, и, возможно, всех девайсов, не видно через стенки, закрывающие обзор; расстояние, на котором начинает действовать "туман" будет тестироваться), только так можно прекратить эти нереальные прострелы за экран с рейла, соответственно уменьшить пассивный стиль игры, одновременно добавив возможность аттаковать неожиданно. В общем только с "туманом войны" игра получит действительно разнообразный, и как я предвижу интерестный геймплей, не сравнимый не с одной подобной игрой (от солдата его будет отличать отсуствие "мяса", от нфк - бОльшее кол-во хитростей и возможностей: человек имеющий худшую стрельбу, но способный запутать противника будет иметь шансы победить) это уже более фантастично, однако, идея имеет место быть имхо.

// Несколько вещей из pqrmod'а:
сначало скопипастил доки из дистриба, но получилось очень много =) посмотри в дистрибе пкурмода папку хелп. весьма подробно расписаны, имхо, нужные вещи.

 
pff.clan.su - Форум » Игра NFK » NFK [R2] » NFK R2 (Или жизнь после 062B)
Страница 17 из 42«1215161718194142»
Поиск: