[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 9 из 12«12789101112»
Модератор форума: Enforcer, BFG16k, coolant, nurupo 
pff.clan.su - Форум » Игра NFK » Зона разработок » Tribes-X ч.2 (Продолжение темы)
Tribes-X ч.2
EnforcerДата: Пн, 2009-05-04, 19:05 | Сообщение # 81
Инжинер
Группа: Модераторы
Сообщений: 1161
Награды: 9
Статус: Offline
Угу, у меня его просто нету...

 
EnforcerДата: Пн, 2009-05-11, 16:13 | Сообщение # 82
Инжинер
Группа: Модераторы
Сообщений: 1161
Награды: 9
Статус: Offline
Есть Некая функция - отрисовки бриков где чётко видно координаты X * 32 & Y * 16
То бишь наша функция к примеру put_brick 3 4 150
поставит брик, ну саме знаете куда ну никак не между других бриков или ещё куда-то...
Чтобы это обойти надо придумать как надурить эту самую функцию ну или модифицировать её...

Что это даст ? - Фоновые брики можно будет свободно (произвольно и плавно) передвигать по карте при помощи несложного конфига. Даст возможность создания мега крутых анимаций, Движение чего либо по карте,дождь и прочее, тут на фантазию...

Вот над этой функцией я буду париться в ближайшее время...

Code
[color=red] //=========================== BRIIIIKZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ
                          if (inscreen(i*32,a*16,32)) then begin
                     z := bbb[i,a].image;

                     if (G_BRICKREPLACE>0) and (z>=54) then z:= G_BRICKREPLACE;

                     if (z >= 54) and (z< 182) then begin
                     if (SYS_USECUSTOMPALETTE) and (G_BRICKREPLACE=0) then begin
                     if SYS_USECUSTOMPALETTE_TRANSPARENT then
                     PowerGraph.RenderEffect(Images[48], i*32+GX, a*16+GY, z-54, effectSrcAlpha)
                     else
                     PowerGraph.RenderEffect(Images[48], i*32+GX, a*16+GY, z-54, effectNone);
                     end else
                     PowerGraph.RenderEffect(Images[IMAGE_BR1], i*32+GX, a*16+GY, z-54, effectNone)
                     end
                     else if (z >= 181) then PowerGraph.RenderEffect(Images[IMAGE_BR2], i*32+GX, a*16+GY, z-182, effectNone);
                  end;
          end;
   //=========================== BRIIIIKZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ[/color]


 
EnforcerДата: Пн, 2009-05-11, 22:08 | Сообщение # 83
Инжинер
Группа: Модераторы
Сообщений: 1161
Награды: 9
Статус: Offline
Непонятный набросок по задумке распологается после этого...

If (хренегознаетчто.x > 0) and (хренегознаетчто.y > 0) and (хренегознаетчто.z > 0) Then
if (inscreen(хренегознаетчто.x,хренегознаетчто.y,32)) then begin
begin
if (G_BRICKREPLACE>0) and (хренегознаетчто.z>=54) then z:= G_BRICKREPLACE;
if (z >= 54) and (z< 182) then begin
if (SYS_USECUSTOMPALETTE) and (G_BRICKREPLACE=0) then begin
if SYS_USECUSTOMPALETTE_TRANSPARENT then
PowerGraph.RenderEffect(Images[48], x*32+GX, y+GY, z-54, effectSrcAlpha)
else
PowerGraph.RenderEffect(Images[48], x*32+GX, y+GY, z-54, effectNone);
end else
PowerGraph.RenderEffect(Images[IMAGE_BR1], x+GX, y+GY, z-54, effectNone)
end
else if (z >= 181) then PowerGraph.RenderEffect(Images[IMAGE_BR2], x+GX, y+GY, z-182, effectNone);
end;
end;
end;


 
EnforcerДата: Вс, 2009-05-17, 00:18 | Сообщение # 84
Инжинер
Группа: Модераторы
Сообщений: 1161
Награды: 9
Статус: Offline
B) Сегодня Бублик показал мне то самое видео, и многому научил за вторую половину дня.При многом ему за это балгодарен, много нового узнал, очень поможет для каких либо дальнейших нароботок для трибесов и в качестве примера была изменена физика гренад ланчера и немного подытожим насчет оружия которое готовитцо к версии 2.0

Немножко усиленный Гранад ланчер (в плане дальше стреляет повыше и т д)
Немножко увеличен шафт на со 150 на 200 пикселей
Немножко усилена бфг - рвет в гаво с одного раза (1 попадание -180 ХП)

Все это в любое время редактируется через бот длл (если у когото будут какието возражения или идеи)...

Дабы не напортачить и не скосячить саму НФКу разрешено это будет только на:
Trx- & Sky- & Ast- картах, к обычным нфк картом вышеперечисленно НИКАК НЕ ОТНОСИТСЯ
НФК останется нфкой при любом раскладе...
Также все наработки были произведены через бот длл, ЕХЕшник не затронут а следовательно
и критических глюков эти наработки не вызовут... Единственное при выходе Трибов 2 0 придется всем обновится
чтобы небыло несовместимостей всяких...

Ну что сказать далее Бублик по возможности может быть сделает движущиеся фронт брики
А я буду по мелочам кое какие функции искать (интересные или нужные) и добавлять их в бот длл
следующим делом (сам без чьей либо помощи опираясь на имебщиеся знания и крутое видео) попытатся пофиксить
глюк с рокетом при стрельбе под ноги и найти баг с застревающем в двери оружием...

Интузиазма и фантазии благодаря новым возможностям конеш прибавилось ;)


 
EnforcerДата: Пн, 2009-05-25, 12:35 | Сообщение # 85
Инжинер
Группа: Модераторы
Сообщений: 1161
Награды: 9
Статус: Offline
Отпиываемся !!! Выдвигаем идеи и предложения функций !!!

Прикрепления: 8138131.png(30Kb)


 
EnforcerДата: Вт, 2009-05-26, 14:13 | Сообщение # 86
Инжинер
Группа: Модераторы
Сообщений: 1161
Награды: 9
Статус: Offline
ВАЖНО !!!Бублик таки замутил свою мега-брутальную фитчу за что ему особая благодарность,
но к этому я ещё вернусь чуть позже и дам более подробный отчет...

Позже опубликую то чего удалось добится в Трибес X
Скажу лиш появились норм фронт брики бак брики получше стали
Добавлена возможность создания статических и динамических спрайтов на переднем и заднем плане
размерами до 256x256 в неограниченом количестве, тоббишь помимо палитры можно юзать спрайты

Так вот наглядно объясню в Doom2D и вобще в думах есть *.WAD файлы где в основном и хранится вся графика
Мы теперь ничем не хуже, каждая карта может фключать свой так называемый фал с графикой c форматом *.d
с которым можно делать всё что угодно по ходу игры

Любую карту можно теперь будет напичкать помимо стандартной палитры и бак бриков
Фронт бриками плавно вижущимися бриками, анимироваными бриками на заднем и переднем планет
Статически вывести какоето лого и много другое :)

Таким образом нам необходимо 3 стандартных *.d файла для стандартного использования на картах
чтобы людям не приходилось искать отдельно графику а они спокойно пользовались уже готовой,
на крайний случай делали свой файл с графикой (эт не сложно но тем не менее)

Волнует следующее:
1 - Файл должен включать в себя различные объекты лампы фонари ящики кнопки мб транспорт даже
решотки деревья кусты всё всё всё... короче в часности объекты которые используеются в трибах
чаще всего - файлик будет называтся tribes.d в нем будет распологаться наиболее популярная и нужная
графика для создания полноценных Tribes МАП

2 - Файл предположительно напичканый графикой из Doom разных версий )) Там тоже много интересной графики
былобы плохо её незаюзать )))

3 - Халф-Лайф Графика там тоже много добра - вобщем тут надо заниматься
и я хотелбы чтобы ктото персонально этим занялся тобишь разсортировал всю графу и понатыкал в файлы с графой...

Вся графика есть - могу выслать, самому мне некогда этим заниматься, так как многое нужно довести до ума чтоб норм работало это относительно bot.dll


 
EnforcerДата: Чт, 2009-05-28, 16:55 | Сообщение # 87
Инжинер
Группа: Модераторы
Сообщений: 1161
Награды: 9
Статус: Offline
Пример
Прикрепления: 7247803.png(93Kb)


 
EnforcerДата: Вс, 2009-05-31, 18:45 | Сообщение # 88
Инжинер
Группа: Модераторы
Сообщений: 1161
Награды: 9
Статус: Offline

Попытаюсь чтобы было на комплексе чтото типо такого )
Типо

load_sprite NUMBER GRAPH-FILE IMG-NAME
put_frsprite NUMBER X Y SIZEX SIZEY
sprite_move NUMBER X Y SPEED
sprite_move NUMBER X Y SPEED обратно
а вот как заставить игрока держатся на платформе ещё не придумал...

Прикрепления: 7764807.png(71Kb)


 
EnforcerДата: Чт, 2009-06-04, 10:34 | Сообщение # 89
Инжинер
Группа: Модераторы
Сообщений: 1161
Награды: 9
Статус: Offline
Как вам карта DOOM2D Dark Edition ? ;) Примерчик обычного первого левела из Дума 2Д Более крутой вариант...
Прикрепления: 5554990.png(152Kb) · DOOM.mapa(33Kb)


 
EnforcerДата: Чт, 2009-07-30, 16:30 | Сообщение # 90
Инжинер
Группа: Модераторы
Сообщений: 1161
Награды: 9
Статус: Offline
Сегодня от нечего делать закончил таки команды для манипуляции спрайтами... (для 2.0)

Спрайты...

vtd_load [FILE.D] - Подгружает файл с графикой

sp_load [NUM] [FILE.D] [IMG NAME] - Подгружает спрайт из файла в (NUM)
sp_static [NUM] [X] [Y] [FRAME] - Добавляет статический спрайт (NUM) (Например ЛОГО)
sp_bg [NUM] [X]*32+32 [Y]*16+32 - Добавляет БАК спрайт
sp_fr [NUM] [X]*32+48 [Y]*16+48 - Добавляет ФРОНТ спрайт
sp_move [NUM] [toX] [toY] [SPEED] - Плвное передвежение спрайта в указанное место
sp_coords [NUM] [X] [Y] - Изменение координат спрайта (перемещение)
sp_remove [NUM] - Удалить указанный спрайт
sp_clear - Удалить все спрайты с карты

Другое...

xbg [IMG] - Меняет бг (на любой другой из tribes.d кол-во БГ теперь неограничено)

Далее на очереди (фитчи для аст):

switch_team - авто смена команды...
game_stat - отображение время затраченного на игру + лучшего игрока


 
pff.clan.su - Форум » Игра NFK » Зона разработок » Tribes-X ч.2 (Продолжение темы)
Страница 9 из 12«12789101112»
Поиск: